Семейные игры – лучшие детские воспоминания
Пятничный вечерок – хорошее время собраться семье за столом с колодой из 36 карт. Взрослые делятся опытом и передают карточные секреты подрастающему поколению.
«Три палки» – поединок для двоих
В игре участвуют двое. Их цель: манипулировать картами так, чтобы 31 очко (или больше) на кону появилось после хода противника. Цена карт в очках следующая:
- Туз – 11;
- Король – 4;
- Дама – 3;
- Валет – 2;
- 10 – минус 10;
- 9 – 0
В начале игры дилер раздает по 4 карты. После каждого хода по одной берется из прикупа. Первый игрок выбрасывает любую свою карту, следующий участник делает то же самое – сразу же подсчитывается сумма очков на кону. Затем делают второй ход, и снова считают очки. И так, пока на кону не будет 31 очко или больше. Чей ход был последним – тот получает одну палку.
Второй кон – очки набираются заново до суммы 31 и больше. Затем следует третий кон и так далее. Игра заканчивается, когда один из игроков получает три палки. Если до этого времени иссякнет колода – из стопки разыгранных карт оставляют открытой верхнюю – с нее начинается отсчет очков. Остальные карты переворачивают рубашкой вверх и делают новой колодой. Игра хитрая, развивает умение просчитывать имеющиеся возможности и выбирать оптимальную тактику.
«Убить пару» – избавиться от балласта
Простое состязание объединит за столом от 2 до 5 человек. Цель игры: найти пары для своих карт и освободиться от них раньше всех.
Вначале раздается по 4 карты каждому участнику. Сразу же удаляются все парные картинки и номиналы, а из колоды добираются карты до 4-х на руках. Первый игрок делает ход, выкладывает на стол карту лицом вверх и берет недостающую из колоды. Следующий игрок «убивает» пару, если у него есть парная карта к выложенной. Если нет – просто кладет на стол еще один лист и добирает свой комплект до 4-х карт. У третьего игрока уже две возможности «убить пару». Если он этого сделать не может – кладет на стол еще одну карту. Следующий участник может убить максимум три пары. Игра продолжается до тех пор, пока колода не иссякнет, а один из игроков не скинет все имеющиеся у него карты.
«Пень» – не зевай, карты отбивай
Веселое развлечение для 2-6 человек – игра «Пень». Такое прозвище дают проигравшему, не сумевшему достичь главной цели – отбиваясь от противника, сбросить все свои карты.
Колоду раздает выбранный дилер (в следующих сетах им становится проигравший). Каждый участник получает по «пеньку» – 2 закрытых карты, которые вступят в дело в конце игры. Затем участникам раздают ещё по 4 карты. Верхняя карта оставшейся колоды открывается – это козырь. Первый игрок выкладывает одну из своих карт и берет новую из колоды. Следующий участник должен:
- побить открытый лист старшей мастью или козырем;
- выложить на кон свою карту;
- взять из колоды новый лист.
Если у него нет возможности побить ход под него, он берет из стопки столько листов, сколько укажет карта противника:
- Туз – 6 штук;
- Король – 4;
- Дама – 3;
- Валет – 2;
- Десятка – 10 (!) штук и далее по номиналу.
Забрав положенный штраф, игрок бьет открывшуюся в стопке карту. Если на кону не хватает для него листов – бедняга забирает всю стопку и делает свой ход. Когда иссякнет колода и у игроков не будет на руках карт, они используют пенек (2 закрытые карты). Освободившись от пенька, игрок становится победителем. Проигравший остается сидеть на своем пеньке с кучей карт на руках – настоящий Пень.
«Афоня» — мина замедленного действия
Компания до 5 человек может устроить соревнование на самого невезучего – Афоню. Суть в том, что надо собрать комплекты всех карт одного значения. в конце игры на руках у проигравшего остается три карты – ведь четвертая ушла вначале игры.
Дилер раздает играющим по 6 листов на руки, из оставшейся колоды верхняя карта никому не показывается, изымается из колоды – это и есть «мина замедленного действия». Первый игрок выкладывает карты одного значения – сколько у него есть, затем берет из колоды недостающие листы. Следующий участник добавляет карту такого же значения и переводит кон к соседу, а если подходящей карты нет – забирает себе и пропускает ход. Следующий игрок отрывает новую карту, чтобы соседи помогли собрать комплект. Когда 4 карты одного значения собраны – их отправляют в отбой, туда же перемещают «мину». Горе Афоне! В его руках собираются коварные некомплектные карты, но узнает он об этом лишь в конце партии.
«Дурак» – классика жанра
В России в Дурака умеют играть почти с пеленок. Нужна компания из 2-6 человек и колода из 36 карт.
Дилер раздает всем по 6 листов, показывает козыря, кладет его открытым в низ колоды. Первый ход имеет тот, у кого младший козырь, а если таковых нет – начинает игрок слева от дилера и далее по часовой стрелке. Игрок заходит к соседу с любой карты – тот должен отбить её либо старшей мастью, либо козырем. Отбил – карты ушли в отбой; не сумел – забирай себе. В подкидном Дураке остальные игроки могут подбрасывать карты одного значения с теми, что появились в игре; в переводном Дураке атакованный игрок может перевести карту соседу, добавив к ней свою такого же значения. После каждого хода участники добирают из колоды листы до 6 штук на руках. Постепенно все, кроме одного, избавляются от карт и выходят из игры. Проигравший с картами на руках остается Дураком.
«Накладка» — дуэль при свидетелях
В компании из 2-9 игроков можно устроить дуэль при свидетелях, сыграв в карточную игру «Накладка». Суть игры – отбить атаки соперников, избавиться от своих карт. Дилер раздает все 36 карт: при 5,7,8 участниках поровну раздать не получится. Последнюю карту раздающий показывает компании – это козырь.
Первый игрок заходит любой выбранной картой – сосед должен покрыть её либо старшей мастью, либо козырем. Если это ему удается, следующий игрок должен побить верхнюю карту на кону. Если же крыть нечем, весь кон придется забрать, а право хода переходит к соседу. Когда на кону соберется число карт, равное количеству игроков – вся стопка уходит в отбой, а последний отбившийся участник начинает новый кон. Первый период игры заканчивается, когда все игроки, кроме двух, освободятся от карт. Начинается дуэль последних двух соперников. Первым «выстрелом» дуэлянт может выложить:
- одну карту;
- две карты одного достоинства + 1 карта;
- две пары карт одного достоинства + 1 карта (настоящий залп!)
Противник должен отразить нападение и зайти со своими предложениями. Поединок при свидетелях длится до тех пор, пока один из дуэлянтов не освободится от карт. Проигравший остается с Накладкой из ненужных листов.
«Ромашка» – прелюдия к «Дураку»
Существует около 50 разновидностей игры в Дурака, «Ромашка» не входит в их число, а служит лишь первым этапом для перехода к подкидному/переводному Дураку. Количество участников – от 2-х до 6. Суть игры неизменна: пустить в дело все до одной карты.
Дилер выкладывает на стол один за другим 8 листов, образуя круг из лепестков «Ромашки». В центре кладется 9-я открытая карта – козырь, а поперёк него оставшаяся колода. Первый игрок берет из колоды карту и смотрит, какой лепесток «Ромашки он может ею побить: либо старшей мастью, либо козырем. Удается побить – забирает обе карты себе в накопление; не удается – выкладывает открытую карту к лепесткам «Ромашки». Игрок, перед ходом которого закончилась колода, прибирает к рукам все открытые карты, остальная компания остается при своих накоплениях. С этими ресурсами игроки начинают резаться в Дурака.
«Свинки» / «Поросята» – накорми свинью и останься с тузами
Компании из 2-6 человек с дошколятами и младшими школьниками понравится игра в «Свинки» / «Поросята». Суть развлечения – пристроить свои карты быстрее соперников. Для дилера работы немного: нужно вытянуть из колоды в 36 карт шестерку любой масти, объявить её Свиньей и выложить в центр стола. Затем раздается по одной карте каждому игроку – листы открываются и объявляются «магазинами». Игроки по очереди берут из колоды по карте и решают вопрос, куда её пристроить:
- масть свиньи с номиналом на 1 выше кладется на спину хрюшки: сначала семерка, потом восьмерка и т. д.;
- если номинал вытянутой карты на одно значение ниже, чем карта у соседа справа или слева – отдаем её в «магазин» соперника (масть не имеет значения);
- если карта подходит Свинье и соседу, предпочтение отдается хрюшке;
- в любом другом случае оставляем вытянутую карту у себя никому не показывая.
Понятно, что тузы никуда не уйдут, останутся у владельцев до конца игры. Когда колода заканчивается, участники пускают в дело свои карты – пока один из них не пристроит все, кроме тузов. Он победитель, красавчик, а остальные – свинки.
«Сундучки» — обхитри соседа
Вся хитрость «Сундучков» — в умении задавать вопросы и выуживать у соседа нужную карту. В состязании участвуют от 2-х до 6-ти человек, но оптимальный вариант – 2 человека. Суть игры – собрать больше «сундучков», т. е. комплектов из 4-х карт одного номинала. Вначале партии каждый игрок получает на руки по 4 карты. Первый ход делает участник слева от раздающего. Он задает серию вопросов, пытаясь понять, какая из нужных ему карт есть у соседа. К примеру, игроку нужны два короля. Вопросы могут быть следующими:
- У тебя есть короли? — спрашиваем о достоинстве;
- У тебя один/два короля? – о количестве;
- Это король пик? – о конкретной карте.
Главное – угадать карту, тогда сосед отдает её вам. Если на ваш вопрос прозвучит «нет», вы берете лишнюю карту из колоды, следите за следующим ходом игрока. Собранные комплекты уходят в отбой, а игра продолжается, пока не закончится колода. Побеждает владелец большего количества «сундучков».
«Ведьма» / «Акулина» — испытай свое везенье
Игра имеет несколько названий, но суть у неё одна: в компании из 2-3 человек один остается самым невезучим. Дилер убирает из колоды 4 шестерки, а потом раздает все карты поровну. Сначала участники выкидывают из своих комплектов все парные карты, кроме пиковой дамы – той самой ведьмы-Акулины. Затем первый игрок вытаскивает у соседа одну карту, если она составляет пару с имеющейся у него – выбрасывает в отбой новую парочку. Игрок с Акулиной пытается любым способом избавиться от неё. Повезет – появляется шанс не проиграть. Но нельзя облажаться второй раз, ведь Колдунья может вернуться и остаться до конца игры. Проиграет тот участник, у которого на руках останутся 2 карты: пиковая дама и любая другая дама в пару к ней.
«Вспомнить карту» – тест на память
Для игры нужна компания 2-4 игроков, идеально, если 4. Суть в том, что надо запомнить свои карты, не ошибиться в порядке их вступления в розыгрыш. Раздающий распределяет всю колоду между игроками. Те смотрят и стараются запомнить все, что им выпало. По команде участники кладут свои стопки рубашками вверх. Первый игрок открывает свою карту и говорит, что следующая в его колоде:
- выше по значению;
- ниже по значению;
- такая же.
Угадав, он кладет на первую карту вторую – её будет оценивать следующий игрок, сравнивая с верхней в своей стопке. Сделав ошибку, участник забирает весь кон, помещая его в низ своей стопки. В игре есть счастливый случай: когда кто-либо выкладывает пикового туза, вся компания имеет право открыть карты и освежить их в памяти. В это время игрок с тузом совершает ход. Затем стопки вновь закрываются. Побеждает тот, кто первым выложит свои карты.
«Девятка» – сам ходи, а противнику не давай
Игра для компании из 2-6 человек. Цель: выложить свои карты и помешать противнику сделать это раньше. Дилер раздает всю колоду игрокам поровну (при 5 участниках можно выбросить одну их шестерок по договоренности). Первым начинает тот, кому попалась девятка треф. У второго игрока три варианта:
- Выложить еще одну девятку;
- Выложить восьмерку треф и дать ход в сторону шестерки этой масти;
- Выложить десятку и дать ход в сторону туза треф.
- Пропустить ход, если нет подходящего варианта.
У последующих игроков есть возможность выложить смежные к уже лежащим картам или начинать ряд новой девяткой. В ходе игры возле девятки каждой масти выкладываются карты в порядке возрастания в сторону туза и в порядке убывания в сторону шестерки. Выигрывает партию тот, кто выложит все свои карты. Для продления игры можно подсчитать очки оставшихся карт и записать их на счет выигравшего партию. Затем начать новый раунд – победитель должен набрать 50 или 100 очков.
Интеллектуальные игры для подростков и взрослых
Чтобы узнать человека, не обязательно есть с ним пуд соли – сыграйте с ним в карты. В поединках для двоих процесс познания идет особенно быстро.
«Бриск» – возьми взятку
Популярная аж в XIX в. парная игра сегодня покажется простой, но для начинающих это хороший способ отточить умение запоминать карты, выдерживать правильную стратегию игры. Дилер раздает себе и своему противнику сначала по 2, а затем по 3 карты – итого на руках 5 листов. Следующая после раздачи карта из колоды – козырь. Ходит соперник дилера: кладет любую карту на свое усмотрение. Ответить на ход можно двумя способами:
- положить старшую масть или козырь и забрать взятку;
- при отсутствии таких вариантов – кладется любая карта и взятка уходит противнику.
Снова из колоды добираются карты до пяти – игра продолжается до полного истощения колоды и карт на руках. После подсчета взяток определяется победитель, в случае их равенства – ничья.
«Паркет» – головоломка на двоих
Игра «Паркет» — заполнение заданного пространства игральными картами по жестким правилам. Работа идет в 4 руки. Выигрывает тот, кто выложит все свои карты или сделает последний ход.
Карты делятся на два цвета – красные масти берет один игрок, чёрные – другой. Кто ходит первым – определяет жребий. Задача играющих построить прямоугольник из 5-ти рядов по 7 листов в каждом.
На 1-м этапе соперники выкладывают крест с пустым местом для карты посередине. На каждый ход выкладывается одна карта — в любом направлении от центра креста: вправо, влево, вверх, вниз. Правило: к каждой выложенной карте подходит только смежная с ней: к семерке – 6 или 8; к Валету – 10 или Дама и т. п. Масть и цвет не учитываются.
На 2-м этапе правила меняются:
- новую карту можно ставить только в уголок между двумя смежными, уже выложенными;
- нельзя стыковать новый лист с двумя картами своего цвета: либо это обе карты в уголке противоположного цвета, либо один цвет свой, другой чужой;
- приставляемая карта и две смежных должны составить тандем правильной последовательности. К примеру, Валет – Дама –Король; 6 – 7 – 8 и т. д. Для Туза делается исключение – он может стыковаться с шестеркой: Король – Туз – 6 или Туз – 6 – 7.
Если в ходе игры невозможно сделать ход по заданным правилам, игрок может перенести свою уже выложенную карту в другое место и обеспечить простор для маневра. Если же и это невозможно – он проиграл. Опытные игроки выстраивают паркет до конца. Проигравший остается с одной картой на руках – той, по которой плачет пустое место в центре.
«11» – бой за фигуры
Игра на двоих «Одиннадцать» требует уважения к «особам» высокого происхождения: Тузам, Дама, Королям, Валетам (их в колоде 20 штук). Суть состязания: выиграть побольше взяток и набрать 11 очков, которые начисляются только за фигуры.
Из колоды в 36 карт выбрасывают шестерки, а потом раздают карты игрокам по 6 листов на руки. Остальная колода служит прикупом. Козырей в игре нет. Начинает тот, кто не раздавал карты. На выложенную карту соперник может ответить старшей мастью и забрать взятку. А может положить любую карту и отдать взятку противнику. Главное – не упустить взятки с фигурами. В первом раунде игроки восполняют недостающие карты из прикупа, когда же он заканчивается – играют теми, что остались на руках. Принцип тот же: если ответил старшей мастью – взятка твоя. Если нужной масти нет – бросай любую, и взятка уйдет к сопернику. В конце игры идет подсчет очков:
- За 11-13 фигур положено 1 очко;
- За 14-15 – 2 очка;
- За 16-17 – 3 очка;
- За 18-19 – 4 очка
- За все 20 фигур – 5 очков.
Чтобы набрать 11 очков, нужно сыграть не меньше 3-х геймов. Если оба игрока наберут по 10 очков – это ничья.
«Ночка» – наведи порядок на ночном небе
Головоломку «Ночка» могут решать 2-4 человека. Суть игры: избавиться от карт раньше соперников. Дилер выкладывает прямоугольник из закрытых карт: 4 ряда по 7 листов (для игры вдвоем); 4 ряда по 6 листов (для 3-4 игроков). Это «ночное небо»: предстоит зажечь на нем «созвездия» – открыть карты по всем правилам. В каждом ряду прямоугольника карты одной масти должны следовать в порядке возрастания от шестерки/семерки до туза; а по одной вертикали должны располагаться карты одинакового номинала. Для игры оставшиеся в колоде карты раздаются участникам поровну.
Первый ход: игрок берет себе со стола закрытую карту и выкладывает на её место свою – открывает масть в ряду и вертикаль номиналов. Второй и последующие ходы имеют несколько вариантов:
- выложить смежный с уже открытой картой номинал той же масти (возле открытого Валета справа положить Даму, или слева – 10);
- продолжить вертикаль открытого номинала (возле Валета черви – сверху или снизу положить Валет другой масти);
- открыть карту по диагонали (возле Валета справа выше или ниже положить Даму другой масти, а слева – десятку);
- если подходящих вариантов нет – игрок берет любую закрытую карту рядом с уже открытыми; последующие игроки могут просто закрыть это место нужным листом и не брать со стола карту.
Туз выставляется после того, как открыты соседние Короли, а шестерка – после открытых смежных семерок. Побеждает тот, кто первым освободился от карт, хитроумно блокируя ходы соперников.
«Осел» – когда шестерка становится тузом.
Из разновидностей игры «Осел» приводим самый простой вариант: играют 3-4 человека, каждый за себя, без козырей. Цель состязания: продержаться в игре до последнего. Особенность игры в том, что старшинство карт меняется на противоположное: 6, 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
- Шестерка – самая сильная; бьет все карты своей масти, кроме восьмерки и Дамы;
- восьмерка бьет все карты в масти, кроме Дамы и Короля;
- Туз не бьет ничего; десятка – бьет Туза;
- Король бьет 10 и Туза;
- Дама – Короля, 10 и Туза и т. д.
В начале партии каждый получает по 4 карты на руки. Ход начинает игрок слева от дилера. Он может выложить любое (от 1 до 4) число карт одинаковой масти или одинакового номинала. Сосед слева должен побить эти карты либо старшей мастью (старшинство наоборот!), либо одинаковым номиналом. При отсутствии подходящих карт он сбрасывает на банк любую карту и передвигает его следующему участнику. Тот должен перебить карты первого игрока или, сбросив свои, передвинуть банк дальше. Банк (все сброшенные в ходе круга карты) забирает тот, кто смог побить начальные карты или тот, кто с них заходил. Затем все добирают недостающие карты из колоды – начинают новый круг с того, кто забрал банк. Партия играется до конца колоды – затем игроки считают очки и превращают их в «банки» – единицы штрафа. Стоимость карт в очках:
- 12 – Туз;
- 10 – Десятка
- 5 – Король
- 3– Дама;
- 1– Валет;
- ноль – 9, 8, 7;
- минус 1 – шестерка.
Перевод суммы выигрыша из очков в «банки».
Очки |
«Банки» |
124-41 |
|
40 («яйца») |
Предупреждение |
39-30 очков |
1 |
29-20 |
2 |
19-10 |
3 |
9-1 |
4 |
0 – минус 3 |
5 |
минус 4 |
6 |
Предупреждение означает: если игрок проиграет всем в следующем сете, к его новым «банкам» добавят одну штрафную. Минусовая сумма получается, если игрок забирал в игре коны только с шестерками и картами с нулевой стоимостью. Игра идет до первого Осла, набравшего 10 банок.
«Шотландский вист» – балом правит Валет
В игре участвуют от 2 до 6 игроков. Цель каждого участника – первым набрать взяток на 41 очко и больше. Особенность игры – обратное старшинство карт: 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. А среди козырей самый старший – Валет.
Выбранный по жребию дилер раздает карты: по 10 листов на руки (для 2-3 игроков); по 9 штук (если играют 4 игрока); по 7 карт (при 5 игроках); по 6 карт (для 6 игроков). Свою последнюю карту дилер показывает всем – она козырь. Первый игрок выбрасывает любую карту, следующие по часовой стрелке участники выбрасывают или карту такой же масти, или козырную, или любую, если нет нужных. После того, как все сбросили карты, определяется, кому достанется взятка:
- или владельцу козырной карты (самый старший – Валет!),
- или тому, кто бросил старшую масть, идентичную заявленной вначале (обратное старшинство!).
После того, как разыграны все взятки, начинается подсчет очков – в нем участвуют только козыри. Дама стоит 2 очка; Король – 3; Туз – 4; Десятка – 10; Валет – 11. Дополнительные очки участники получают за количество карт в их взятках, если оно превышает первоначальное число – по 1 очку за каждую лишнюю карту. Победителем в игре становится первый участник, набравший 41 очко или чуть больше.
«101» – карты с подвохами
Для игры нужна компания из 2-4 игроков и вдоволь свободного времени. Цель игры – набрать как можно меньше очков, используя против соперников карты с подвохами. Все игроки должны хорошо знать правила игры и характер «особенных» карт.
- Дамы – королевы игры. Они ложатся на любую масть; могут менять масть в игре на любую другую, выгодную игроку; заканчивая раунд простой дамой, участник на 20 очков (а пиковой – на 40) уменьшает набранную сумму очков.
- Пиковый король ложится на карты по обычным правилам. Но: следующий игрок обязан пропустить ход и взять из колоды 4 лишние карты.
- Туз – ложится на масть или по номиналу, но запрещает ход соседу слева.
- Девятку должен закрыть тот, кто её выбросил; если нет возможности – игрок берет из колоды карты, пока не закроет свою же карту.
- Семерка в игре ведет себя, как обычная карта, но следующий игрок должен взять 2 лишние карты и пропустить ход.
- Шестерка на кону требует, чтобы сосед пропустил свой ход и взял 1 карту.
Дилер раздает участникам по 5 карт, а свою пятую открывает и начинает игру. На открытую карту можно положить:
- ту же масть;
- тот же номинал;
- любую Даму и поменять масть.
Далее участники маневрируют имеющимися картами, стараются сбросить их раньше и закончить текущий сет по нулям. После выхода одного игрока остальные считают очки по оставшимся картам. Стоимость карт классическая, только у девятки она равна нулю. Подсчитав и записав очки, компания вступает в новую схватку.
Карточные игры со ставками
Колода из 36 карт и копеечные ставки на столе могут разбудить в душе игроков азарт и нешуточные страсти – время в такие часы пролетает незаметно, оставляет яркие вспоминания.
«Бонки» – когда козырь разоряет
Старинная игра, популярная среди гимназистов и уездных барышень, сегодня кажется слишком простой. Рассчитана на компанию из 2-6 человек. Суть развлечения: тот, кто тянет козыря – платит всем остальным. Участники предварительно договариваются о стоимости одного очка.
Дилер перетасовывает колоду, открывает верхнюю карту, показывает всем козыря. Затем в игру вступает первый участник: он тянет верхнюю карту из колоды. Вероятность того, что она опять окажется козырной, много меньше 25%. Но если это все-таки произойдет игрок расплачивается со всеми участниками по номиналу карты. Стоимость карт классическая: Туз – 11 очков, Десятка – 10, Девятка – 9 и т. д. Игрок снова тянет лист, если выпадает простая масть – ход переходит к следующему игроку. И так, пока не закончится колода. Игра нескучная – участники берут карты из колоды с большим трепетом. Никому не хочется расставаться с родной копеечкой.
«Спекулянт» / «Барыга» — торгуй козырями и обогащайся
Компанию из 10 человек «Спекулянт» способен разогреть до высоких градусов. Задача: играя закрытыми картами, надо сорвать банк.
Дилер раздает всем по три карты – они лежат перед игроками закрытыми. Козырем в игре неизменно являются бубны. Перед началом все кладут на кон взносы (деньги или фишки) – за них-то и начнется борьба.
Сначала открывает карту первый игрок, за ним второй – идет сравнение: какая карта сильнее. Если вторая карта не заявленной масти – она сразу уходит в отбой, если она в масть, но младше по номиналу – тоже. Козырь отправляет в отбой любую некозырную карту. Интересно, что владелец козыря может выставить его на торги. Желающие предлагают цену – если сделка совершается, козырь уходит к новому хозяину, а старый получает денежки. Далее открывают карты все игроки по очереди. После трех кругов остается владелец самой сильной карты – он и забирает все деньги на кону. Но может случиться форс мажор. У кого-то в картах вдруг обнаружится Пиковый Король – Барыга-Спекулянт. Карты сразу же пересдаются, игра начинается заново. Все, кроме хозяина Спекулянта, вносят на кон добавочные взносы. С прибылью остается игрок, вовремя торганувший козырной картой, которая покупателю не понадобилась. Но такое везение не вечно.
«21 очко» – поединок с банкиром
Роковая фраза: «Тройка, семерка, туз» из повести Пушкина – это по игру «21 очко». В ней участвуют от 2 до 10 человек. Цель: сделать ставку, обыграть банкира по очкам, но не допустить перебора больше 21. Роль дилера в игре выполняет банкир, он также следит за банком и принимает ставки каждого игрока. Банкир объявляет сумму денег в банке (свои ресурсы в игре), уточняет минимальную ставку для игроков, раздает каждому по одной карте. Первый игрок (слева от банкира) смотрит свою карту, делает ставку, просит банкира дать ему одну-другую карту, чтобы набрать 21.
- Если ему это сразу удается – его ставка возвращается к нему в удвоенном размере;
- если случился перебор, он выбывает из сета и теряет поставленные деньги;
- если на руках образовалась сумма близкая к 21 – ждет конца сета, когда карты банкира будут открыты;
- если карты не дают шансов на выигрыш, говорит пас и не делает ставок.
Свои карты банкир играет после всех игроков. У него есть ограничения: при сумме очков до 16, он обязан брать еще карту; а при сумме 17 – не имеет права делать это. Если у банкира случился перебор – он возвращает оставшимся игрокам их ставки в удвоенном размере. Также он поступает, если сумма его очков оказалась меньше, чем сумма других игроков.
Когда деньги в банке иссякнут, банкир обанкротится – его роль переходит к следующему игроку. Если наоборот, в банке денег станет в 3 раза больше, чем в начале игры – объявляется «стук», т.е. последний сет. Каждый игрок может делать любую ставку (не выше банковских возможностей). В случае выигрыша игрок забирает вдвойне, в случае проигрыша его деньги уходят в банк. Игра имеет множество интересных нюансов, незаметно пожирает не только деньги, но и время игроков.
«Сека» / «Три листа» – варим бабло
Игра «Сека» – веселое эхо советских времен. В компании от 2 до 10 идет азартный бой за денежный куш. Цель: набрать по картам больше очков и заполучить деньги на кону. Одни пасуют, другие блефуют, третьи идут ва-банк и проигрываются до нитки. Кипят шекспировские страсти, но без трагического исхода.
Подсчет очков. Очки считаются на картах одной масти. Достоинство карт в игре следующее:
- Картинки стоят по10 очков;
- Туз – 11 очков; два туза на руках («2 лба») дают 22 очка;
- Шестерка пик (шаха, джокер) – служит тузом любой масти, весит 11 очков;
- Цифровые карты – по номиналу.
Комбинация из трех карт одного номинала по цене побивает набор листов одной масти; комбинация из трех шестерок – самая мощная, побивает любые карты.
Ход игры. В начале игры участники кладут на кон денежный взнос (заранее оговорённый). Дилер раздает всем по 3 листа. Игроки оценивают свои шансы на выигрыш: либо пасуют, либо делают ставку, внося на кон сумму денег по своему усмотрению (максимальная ставка – «проход» – оговаривается заранее). Ставка следующего игрока должна быть не меньше ставки предыдущего. Когда все игроки сделали ход, карты вскрываются, игроки сравнивают очки, определяют победителя, который забирает весь кон.
Свара. В ситуации, когда у двух игроков на руках одинаковое победное количество очков, они делят кон поровну. Но могут затеять Свару – игру между собой на победителя. При желании в Свару вступают другие игроки. Ставка для них определяется так: вся сумма на кону делится на количество участников Свары – эту часть и должен внести каждый доброволец. Деньги на кону растут – пошла жара. Победивший заберет крупный куш.
Карточные игры – культурное наследие человеческого общества, альтернатива виртуальному общению. Простые игры с колодой из 36 листов скрасят досуг любой компании. Если хочешь быстрее узнать человека – просто сыграй с ним партию в карты.
«Правда или действие» - список из 730 вопросов и заданий для игры
25 интересных игр по переписке на расстоянии для двоих с друзьями, парнем или девушкой
5 простых шагов, чтобы стать лучшей версией себя
Что ответить на вопрос «Что делаешь?» или «Чем занимаешься?» — 150 интересных ответов
Анастасия Уколова поделилась списком простых дел, от которых она получает удовольствие
Полина Гренц рассказала о себе 10 интересных фактов